Arma: Texture Naming Rules – Talk
Jump to navigation
Jump to search
Lou Montana (talk | contribs) m (Lou Montana moved page Talk:ArmA: Texture Naming Rules to Talk:Arma: Texture Naming Rules: name standard) |
Lou Montana (talk | contribs) m (Text replacement - " (\=+)([a-zA-Z0-9][^ ]+[a-zA-Z0-9])(\=+) " to " $1 $2 $3 ") |
||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
=Druhy textur= | = Druhy textur = | ||
== Colormap / diffuse == | == Colormap / diffuse == | ||
Line 35: | Line 35: | ||
Macro textura obsahuje data alternativní k základní textuře. Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura). Detail mapa se aplikuje až na konec, takže překryje jak původní, tak macro mapu. | Macro textura obsahuje data alternativní k základní textuře. Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura). Detail mapa se aplikuje až na konec, takže překryje jak původní, tak macro mapu. | ||
==Ambientní stíny== | == Ambientní stíny == | ||
*_AS - ambient shadow textura má v sobě uloženou informaci "kolik je v daném místě ambientního světla". Bílá barva znamená plné ambientní světlo, 0 žádné. Jediný kanál který se ve skutečnosti využije je G - je tedy důležité, aby informace byla správně právě v něm. Na ostatních kanálech nezáleží a může se tam dávat cokoliv (třeba to samé co do G). | *_AS - ambient shadow textura má v sobě uloženou informaci "kolik je v daném místě ambientního světla". Bílá barva znamená plné ambientní světlo, 0 žádné. Jediný kanál který se ve skutečnosti využije je G - je tedy důležité, aby informace byla správně právě v něm. Na ostatních kanálech nezáleží a může se tam dávat cokoliv (třeba to samé co do G). | ||
Latest revision as of 15:54, 17 November 2021
Czech information about various formats supported and also about using texview:
Druhy textur
Colormap / diffuse
- _CO - color (difusní barva)
Colormap alpha
- _CA - color alpha (difusní barva s alfa kanálem)
Terrain map
- _LCO - textura pro použití v mapách pro masku a satelitní texturu v dálce (layer color)
Sky
- _SKY - sky texture (textura oblohy)
Normalmap
- _NO - normal map (normalova mapa)
- _NS - normal map specular (normalová mapa s alfakanálem)
- _NOF - normal map faded (mizí do dálky podobně jako detail mapa)
- _NOHQ - normal map high quality
- _NOVHQ - dvousložková DXT5 komprese
Detailmap
- _DT - detail texture (detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5
- _CDT - colored detail texture (barevná detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5 ve všech složkách
- _MCO - multiply color, textura by měla být barevně neutrální, stejně jako cdt, rozdíl je, že nefaduje v mipmapách
macrotextury
- _MC - macro textura (alternativní k základní textuře). Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura).
Macro textura se blenduje se základní texturou podle její alfy (má koncovku "_mc"). Ambient shadow textura (má koncovku "_as").
Macro textura obsahuje data alternativní k základní textuře. Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura). Detail mapa se aplikuje až na konec, takže překryje jak původní, tak macro mapu.
Ambientní stíny
- _AS - ambient shadow textura má v sobě uloženou informaci "kolik je v daném místě ambientního světla". Bílá barva znamená plné ambientní světlo, 0 žádné. Jediný kanál který se ve skutečnosti využije je G - je tedy důležité, aby informace byla správně právě v něm. Na ostatních kanálech nezáleží a může se tam dávat cokoliv (třeba to samé co do G).
spekulární mapy
- _SM - spekulární mapa, červený kanál je difusní mapa, zelený kanál spekulární a modrý kanál násobitel specular power
- _SMDI - optimalizovaná specular mapa na bitovou hloubku