Arma: Texture Naming Rules – Talk

From Bohemia Interactive Community
Revision as of 15:54, 17 November 2021 by Lou Montana (talk | contribs) (Text replacement - " (\=+)([a-zA-Z0-9][^ ]+[a-zA-Z0-9])(\=+) " to " $1 $2 $3 ")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Czech information about various formats supported and also about using texview:


Druhy textur

Colormap / diffuse

  • _CO - color (difusní barva)

Colormap alpha

  • _CA - color alpha (difusní barva s alfa kanálem)

Terrain map

  • _LCO - textura pro použití v mapách pro masku a satelitní texturu v dálce (layer color)

Sky

  • _SKY - sky texture (textura oblohy)

Normalmap

  • _NO - normal map (normalova mapa)
  • _NS - normal map specular (normalová mapa s alfakanálem)
  • _NOF - normal map faded (mizí do dálky podobně jako detail mapa)
  • _NOHQ - normal map high quality
  • _NOVHQ - dvousložková DXT5 komprese

Detailmap

  • _DT - detail texture (detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5
  • _CDT - colored detail texture (barevná detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5 ve všech složkách
  • _MCO - multiply color, textura by měla být barevně neutrální, stejně jako cdt, rozdíl je, že nefaduje v mipmapách

macrotextury

  • _MC - macro textura (alternativní k základní textuře). Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura).

Macro textura se blenduje se základní texturou podle její alfy (má koncovku "_mc"). Ambient shadow textura (má koncovku "_as").

Macro textura obsahuje data alternativní k základní textuře. Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura). Detail mapa se aplikuje až na konec, takže překryje jak původní, tak macro mapu.

Ambientní stíny

  • _AS - ambient shadow textura má v sobě uloženou informaci "kolik je v daném místě ambientního světla". Bílá barva znamená plné ambientní světlo, 0 žádné. Jediný kanál který se ve skutečnosti využije je G - je tedy důležité, aby informace byla správně právě v něm. Na ostatních kanálech nezáleží a může se tam dávat cokoliv (třeba to samé co do G).

spekulární mapy

  • _SM - spekulární mapa, červený kanál je difusní mapa, zelený kanál spekulární a modrý kanál násobitel specular power
  • _SMDI - optimalizovaná specular mapa na bitovou hloubku